Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

点击查看官方介绍

注意:这个插件现在很稳定,可以很好地处理大多数 vmd 运动。因此,如果您无法使其正常工作,请阅读文档的“常见问题”部分以快速解决您的问题。

语言

[中文]

Blender 插件 Vmd 重定向

此 Blender 插件将运动从 mmd 的 .vmd 文件导入到 Daz 或 CC 模型上,无论是否使用 mmd 模型。

Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2 Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

演示视频

教程视频:

相关搅拌机教程:

Blender 中的 Daz 头发和布料物理:https://youtu.be/1RzwmTgcfys

将 mmd 运动导出到 Daz Studio:https://youtu.be/FEA9hVouKFg

用于导入运动的 Daz Studio 设置

奖金:

* 将 Daz 模型转换为 MMD

查看自己的自述文件页面:Daz 到 MMD

* 为实时物理创建代理网格

检查:用于实时物理的代理网格体

Github的

此 github 存储库用于指南和问题。

https://github.com/butaixianran/Blender-Vmd-Retargeting

版本:

插件:1.24.2

搅拌机:3.0 或更高版本

特征

  • 从没有 mmd 模型的 vmd 文件导入运动
  • 或者从 mmd 模型重新定位身体运动。
  • 分别导入身体、眼球、面部、发音嘴和相机运动
  • 当 Daz/CC 角色踩高跟鞋时,忽略脚部旋转。
  • 根据需要设置插值和缓动
  • 设置手臂旋转速率,防止手戳入胸部。
  • 如果需要,设置摄像机高度偏移或旋转速率

安装

  • 在 搅拌机官方市场网站.
  • 然后安装您从在线商店获得的.zip文件。
  • 在您的插件列表中搜索“Vmd 重定向”并启用它。
  • 在视口中,按“N”显示工具面板,选择“Vmd Retarget”面板

如果您是 blender 新手并且不知道如何安装 blender 插件,请在 google 中搜索:“blender install addon”。

如何使用

准备一个角色

该插件支持:

* Daz Genesis 8 由微同形 daz 导入器插件导入

* Daz Genesis 8 由官方 Daz 导入到 Blender Bridge(blender 3.x 的更新版本)[此版本适用于高级用户,请查看 github 存储库了解更多信息]

* Daz Genesis 8 由官方 Daz 导入到 Blender Bridge 2022

* CC4(Character Creator) 模型由 cc blender 工具插件导入

Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

对于 fbx 导入的字符,cc 模型也可以。但对于 daz 模型,重新定位面部和发音嘴头运动是行不通的。

对于 Blender 4.x

Vmd 重定向适用于 Blender 4.x。但是,要使插件“微同形 daz 导入器”与 Blend 4.x 配合使用,您需要下载其最新的开发版本。Dropbox 上的稳定版本仅适用于 Blender 3.x。

https://bitbucket.org/Diffeomorphic/import_daz/wiki/Home

Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

然后解压缩下载的文件,其文件夹名称应类似于“Diffeomorphic-import_daz-xxxxxxxxxx”。

Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

将此文件夹重命名为“import_daz”,将其压缩到一个新的“.zip”文件中。将这个新的 zip 文件安装为 Blender 插件。

现在,您拥有适用于 Blender 4.x 的最新“微分同胚 daz 导入器”。

准备 CC4 模型

无需准备。

只需确保从 Character Creator 导出它,而不是从 iClone 导出即可。此外,仅网格,无动画,使用 A 姿势,而不是 T 姿势

准备 Daz 模型 [使用微分同胚 daz 导入器]

微分同胚 daz 导入器很复杂。但是我们只需要单击几个按钮即可完成它。

您需要了解如何从 Daz Studio 设置和导出 Diffeomorphic daz 导入器的 daz 模型的基础知识。查看其官方教程。

然后,在将模型导入 Blender 时,您需要 3 件事:

  • 将所有电枢合并到主体的电枢中
  • Face Unit 变形和Viseme 变形
  • 使所有骨骼都可以摆姿势。

最简单的方法是通过单击“轻松导入 Daz”按钮导入字符。

* 创世记第8章

单击“轻松导入 Daz”按钮,而不是“导入 Daz”按钮。

单击“轻松导入 Daz”按钮,而不是“导入 Daz”按钮。

默认情况下,它已经为你选中了 合并绑定(Merge Rigs) 和 “使所有骨骼摆姿势(Make All Bones Poseable) ”。如果没有,请检查它们。

然后,您只需选中“面部单位”和“发音嘴型”,然后导入即可。

现在,您的 daz 模型已准备就绪。

* 创世记 9 章

您需要 diff daz 导入器 1.6.2+ 版才能导入 Daz Genesis 9 角色。

如果您的 Blender 中已经有 diff daz 导入器 ver1.6.1,则必须在安装版本 1.6.2 之前将其删除并重新打开 Blender。然后在安装 1.6.2 版后重新配置全局设置。许多文件和设置都发生了变化。

然后,单击“轻松导入 Daz”按钮。默认情况下,它已经为你选中了“合并绑定”和“使所有骨骼摆姿势”。

所以,你只需要选中“FACS”,然后导入。

现在,您的 daz 模型已准备就绪。

请注意,创世记 9 号的扭骨不再在手臂上。这使得MMD的扭骨无法映射到创世记9号的手臂上。因此,任何 vmd 运动都使用扭骨,无法转换为创世记 9。

准备 Daz 模型(使用官方 Daz 到 Blender Bridge(DTB) 2022)

官方 DTB 2022 发布,其中有许多旧错误和问题,从未修复。因此,我们真的建议您暂时不要使用此插件。

目前,官方 DTB 2022 唯一好的部分是,它非常容易安装。但它不如其他 2 个选择。

您可以在此处了解如何安装或使用它:
https://www.daz3d.com/forums/discussion/572806/official-daztoblender-bridge-2022-what-s-new-and-how-to-use-it

安装 DTB 2022 后:

  • 在 Daz 中,导出模型时,选中“导出变形”
  • 转到“选择变形”对话框窗口,从“姿势控制”类别中,将眼睛、嘴巴、眉毛和发音嘴素变形添加到“要导出的变形”列表中。
  • 出口。
  • 在 Blender 的 DTB 面板上,单击导入,完成。

准备 vmd 文件

在大多数情况下不需要准备。

但是,有一些旧的或奇怪的 vmd 文件不使用正常的骨骼名称或文件结构。

如果您将这样的 vmd 文件导入到 Daz 或 CC4 上,您的模型将从一个姿势跳到另一个姿势,就像机器人跳舞一样。

对于这些 vmd 文件,只需打开 MikuMikuDance,加载一个 TDA 模型,然后在其上加载此 vmd 文件,然后将其重新导出为新的 vmd 文件。

这个新的 vmd 文件将起作用。

导入 vmd

这很简单:

  • 选择角色的骨架
  • 选择 vmd 文件
  • 选择您的模型类型(CC 或 Daz)
  • 检查您要导入的部件
  • 如果此 vmd 运动不使用 IK,请取消选中 IK
  • 确保您的活动电枢是您的 Daz 或 CC 型号,单击“执行”,完成。

在NLA(非线性动画)中,每个部分都将是一个动作,包装在轨道上的条带中。

因此,它不会扰乱您的时间线,您可以像剪辑一样移动或删除它们。

选项

将鼠标移动到这些运算符(按钮、复选框或列表)上,将显示一个有用的工具提示。

高跟鞋工具提示:

Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

高跟鞋

勾选以忽略脚上的旋转。

身体运动

轨道

身体运动被分成多个轨道。

例如,mmd 没有运动层,因此它们使用多个骨骼来模拟运动层。我们通过将骨骼的运动添加到一个真正的新层中来处理这个问题。

目前,我们只对以下位置执行此作:中心骨骼和凹槽骨骼的位置。

IK和IK极骨骼

(注意:IK极点骨骼替换为旋转限制。所以 IK 不再有问题)

IK 在大多数情况下工作正常。但是如果腿旋转得很大,那么你需要知道以下信息:

默认情况下,CC 和 Daz 模型没有 IK。因此,此插件在从 vmd 文件导入身体运动时为腿部创建 IK。

但 Daz/CC 模型的一个问题是:他们的膝盖休息姿势没有弯曲。在这种情况下,IK将附带一个IK极骨,以告诉膝盖在弯曲时指向哪个方向。

所以,Daz/CC 的膝盖总是指向他们面前的 IK 杆骨。IK 极骨跟随骨盆骨的旋转。

这在大多数情况下效果很好。但是,如果腿旋转太多,那么 IK 极骨将无法很好地工作,因为它们只是跟随骨盆骨。

因此,在这种情况下,您需要从 mmd 模型重新定位运动。由于mmd模型已经具有运动,因此Daz/CC3模型可以在没有IK骨骼的情况下获得腿的最终旋转。

检查部分:选择 mmd 模型作为源

手臂旋转率

Daz/CC 与 mmd 型号的臂长不同。因此,如果 mmd 模型将手放在胸前,则在 Daz/CC 模型上时,它们总是会戳入身体。

在大多数情况下,将上臂和前臂旋转率设置为 0.8 将解决此问题。

手臂旋转欧拉加

仅适用于前臂。将其与手臂旋转率一起使用来处理手戳问题。

默认值:

上臂旋转率:0.9
前臂旋转率:1.0
左前臂:-5、0、3
右前臂:-5、0、-3

如果前臂以默认值戳入身体,请尝试以下值:

上臂旋转率:1.0
前臂旋转率:1.0
左前臂:0、0、0
右前臂:0、0、0

上臂旋转率:0.8
前臂旋转率:0.8
左前臂:-15、0、9
右前臂:-15、0、-9

选择 mmd 模型作为源

如果您选择了 mmd 模型,插件将忽略 vmd 文件中的身体运动,并从您选择的 mmd 模型中重新定位身体运动。

眼球和变形运动仍从 vmd 文件加载。因此,如果您想导入眼球和变形运动,您需要在插件上选择相同的 vmd 文件。

您需要 Blender mmd 工具才能将 mmd 模型导入 Blender:

https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools

导入 mmd 模型时,取消选中重命名骨骼!我们使用它的日语骨骼名称来映射骨骼。

Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

然后使用 mmd 工具将您的 vmd 运动导入到这个 mmd 模型上,而不是这个插件!

即:选择您的 mmd 型号,转到文件菜单->导入->Vmd 文件,然后选择一个 vmd 文件。

现在,您的 mmd 模型应该有一个运动。

然后选择您的 Daz 或 CC 模型,使用此插件面板中的“”选择工具, 选择您的 mmd 模型的电枢。 不是空的父母。

Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

确保选择您的 Daz 或 CC 模型,然后单击“执行”。

它将从 mmd 模型重新定位每个映射骨骼最终旋转的每一帧,而不仅仅是关键帧,因此速度会非常慢

而且它不需要 Daz/CC 模型上的 IK 骨骼。

我们为此制作了一个视频教程:

插值/缓动

您可以从 https://easings.net/ 中找到示例

Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

此设置不会影响相机运动。摄像机运动始终是线性的。

使用默认选项,此插件会将每个 vmd 关键帧的插值转换为 Blender 最相似的内置插值。这适用于大多数情况,但并非所有情况都适用。

如果您希望 Daz/CC 上的运动与 mmd 模型上的运动一样平滑,有 2 种选择:

  • 您可以选择一个 mmd 模型作为此插件的源,这样它就会转换每一帧,而不仅仅是关键帧
  • 或者,您可以下载 MikuMikuMoving,将 mmd 模型和 vmd motion 加载到 MikuMikuMoving 中,然后将运动导出到新的 vmd 运动文件中。导出时,选中“集成图层”。因此,它将保存每一帧,而不仅仅是关键帧。然后将该新的 vmd 文件与此插件一起使用。(仅将新的 vmd 文件用于身体运动。对于面部变形,仍使用原始 vmd 文件)

相机速率/高度偏移

Daz/CC模型与mmd模型的模型尺寸不同。因此,需要调整相机运动。

默认值几乎适用于所有情况。

但是,如果您的模特是穿高跟鞋的 CC 角色,您可能需要将相机向上移动 8 厘米。

限制

母骨

在mmd模型上,有一块骨头叫做“全ての親”,在英语中是母骨的意思。vmd 运动不应使用此骨骼。它专为最终用户在加载 vmd 运动后调整模型的位置而设计。在 Blender 中,这就像移动整个对象,而不是骨骼。

由于不应使用任何 vmd 运动,因此此插件中不处理此母骨骼。

但是,有一些 vmd motion 创建者忽略了这条规则。他们只是将母骨用作另一块髋骨。这使得它成为 mmd 世界中的一个问题。

所以,在mmd世界中,有一个免费的工具,可以将母骨的运动转换为身体骨骼,称为“运动支持器”工具。如果您的 vmd 运动使用母骨骼,则需要使用此工具,进行转换,然后使用此插件使用转换后的运动。

MotionSupporter 的作方法

Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2

  • 第 1 行,选择或将 vmd 文件拖入其中。
  • 第 2 行,选择或拖动 TDA 或 YYB Miku mmd 模型文件。
  • 第 3 行,转换后的 vmd 文件的位置。
  • 第 4 行,不要检查任何东西
  • 单击底部的大按钮开始转换。
  • 转换后,使用 VMD 重定向插件导入这个新的 vmd 文件,完成。

肩部旋转

mmd 模型上有 3 个肩骨:肩部、肩部 P、肩部 C。该插件忽略了肩部 P 和肩部 C。

扭转骨头

MMD 模型还带有扭骨,只有少数 vmd 运动使用它们。使用 Daz Model,可以很好地转换。但 CC 和创世记 9 的扭骨以不同的方式工作,并且不会被转换。

因此,如果您使用的是带有扭转骨骼运动的 vmd 文件,您最好使用 Daz G8 模型。

据我所知,只有夏美山的 vmd 动作使用扭骨。

腰骨

Mmd的腰骨,是上半身和下半身的父母。这使得它可以将整个身体转动在一起,就像髋骨一样。

没有其他角色模型以这种方式对待腰骨。因此,我们将 Waist Bone 的数据转换为下脊柱骨骼。

由于大多数 vmd 动作从不使用腰骨,因此这不会成为问题。

但是,夏美桑的 vmd 动议可能会使用它。不过,只要vmd motion不使用腰骨作为髋骨来旋转整个身体,就可以了。

道具运动

这个插件无法处理这个问题。

常见问题

我们制作了一些常见问题的视频,请查看:

腿不会弯曲

此 vmd 运动不使用 IK,因此,在插件面板中,在导入之前将 IK 设置为关闭。

如果取消选中IK后脚打滑,请将Position Rate X设置为0.5。

手臂旋转角度不同

尝试手臂旋转速率 1.0。默认值为 0.8,以防止戳戳。

也可以尝试上臂 1.0、前臂 0.8 以获得最佳效果。

对于 CC 角色,只需将所有手臂旋转设置为 1.0。

角色不能转身,有些动作不对

  • 确保您的 Diff Daz Importer 插件的版本是最新的 1.6.1,而不是旧版本 1.5。
  • Diff Daz Importer 插件的面板中,在“全局设置”对话框窗口的“绑定”部分中,确保取消选中那里的每个选项。它们会限制模型的旋转。

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身体动作是完全错误的

这个插件现在很稳定,可以很好地处理大多数 vmd 运动。因此,请检查以下清单以快速解决您的问题。

  • 对于 CC 字符,请确保从 CC 导出它,而不是从 iclone 导出
  • 确保 Blender 版本为 3.0+
  • 确保您的插件版本是最新的
  • 确保 Daz 型号是 Genesis 8
  • 在 Daz 中,请确保使用 ”导出到 Bender“菜单,在导入到 Blender 之前导出.dbz“文件。
  • 在 Blender 中,diffeomorphic daz 导入器的全局设置,确保您已使用“加载根路径”按钮设置了 Daz lib 路径。
  • 这个 vmd 运动是否使用 IK?如果没有,请在导入之前将 IK 设置为关闭。
  • 在 Blender 的右侧,场景面板单位部分,确保将其设置为 1 米。(用户或其他插件可能会更改此设置并忘记将其更改回来)
  • 尝试来自其他作者的另一个 vmd 运动。

如果只有这位作者的vmd运动无法正确导入,请联系我们,告诉我们这个vmd运动的名称,我们会测试它。

眼睛不能完全闭上

MMD 模型带有 5 个可以闭上眼睛的变形。但其他角色,如 Daz 或 CC,只有一个变形可以闭上眼睛。

通常,vmd motion 的创建者只使用这 5 个变形中的 1 个来闭上眼睛,以避免混乱。但是,有一些 vmd motion 的创建者会使用所有 5 个变形。

在这种情况下,所有 5 mmd 变形数据都被转换为 1 daz/cc 变形,因此一个变形的数据将覆盖另一个变形,这使得眼睛无法完全闭上。

唯一的解决方案是删除 MMD 中所有其他 4 个变形的数据,只保留其中一个。

这 5 个变形是:眨眼、眨眼 2、眨眼、大笑、Nagomi

或者你可以直接删除所有 5 个变形的数据。

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