在 Blender 4.2 中安装
将 godot_pipeline.py 文件(不是 .zip 文件)直接作为插件安装。当您购买插件时,它包含在 blender 市场文件中。
3D 工作流程:Blender 方面
- 在 Blender 中对 3D 场景进行建模
- 使用 Blender 到 Godot 4 管道插件,在 Blender 中设置碰撞、多网格、自定义着色器、材质、导航网格等
- 利用 GLTF 标准将 PBR 材质、动画等导入 Godot
3D 工作流程:Godot 的一面
- 安装 Godot AssetLib 插件,这样导入器的路径是静态的,并且很容易获得更新
- 将项目中的默认 Scene Import 路径(Project Settings -> Import Defaults -> Scene -> Import Script)设置为 GLTFImporter.gd 文件
- 从 blender 导出 GLTF 或保存 .blend 文件
- 将 GLTF 文件拖动到场景中以完成导入过程
在 GitHub 上查看这个示例 Godot 项目,包括一个 .blend 文件。
版本更新
- v2.1 生活质量更新。提供了用于设置路径的 “快速访问” 下拉列表。它会记住您为每种路径类型输入的最近路径。修复了脚本参数文件无法与导航网格一起使用的错误。
- 实现了 v2.0 热重载。从 Blender 一键导出会自动更新 Godot 中的场景。各种错误修复。添加了对多网格、物理材质的支持。
- v1.6 支持导航网格。
- v1.5 重大重构,请看下面的视频!现在支持 Area3D,丢弃网格并覆盖 Godot 对象名称。
- v1.4 在导出中添加对象名称后缀以简化导出多个对象,修复了其他错误。
- v1.3 Multimesh 设置,具有遮挡剔除和动态实例化优化。
- v1.2 使用脚本参数文件预加载带有脚本参数的节点。
- v1.0-1.1 设置高效的长方体、圆柱体、三网格或简单碰撞(更多碰撞形状将在未来的更新中提供)。
已知限制
- 您不应将此管道用于动画骨架网格。Godot 不支持重新设置动画骨架网格的父级(它会破坏所有动画链接)。我花了很多时间来解决这个问题,目前没有看到好的解决方案。
- 某些父/子关系并不总是保留。例如,如果你有几个具有碰撞形状的网格,但需要在 Blender 中将其父级设置为一个 “body” 对象的父级,那么网格将不会被保留。解决方法是按 Shift+D 复制所有对象,将它们转换为原始碰撞形状,然后将它们设置为所需实体的父级。
- 使用动画和物理形体有点棘手 – 有关更多详细信息,请观看此视频。
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