磨砂玻璃着色器提供两种基本实现,每种实现都有其优点和缺点(它们可以组合使用):
表面材料
- 支持每个表面漫反射颜色(用于彩色玻璃等效果)
- 支持每个表面的反射颜色
- 不支持在磨砂表面后面渲染半透明
- 支持移动渲染(质量较低)
后处理材质
- 支持每个后期处理体积漫反射颜色
- 支持每个表面的反射颜色
- 支持在磨砂表面后面渲染半透明
- 支持移动渲染(完整质量)
最好的办法是查看包含的 Showcase 关卡,了解如何使用不同版本以及如何将它们组合使用以实现更复杂的效果,例如多层磨砂玻璃。在关卡中,大多数示例的旁边还有一个注释,它提供了有关该特定示例的更多信息。
如何使用表面材质
- 只需将一种磨砂玻璃材质分配给您的网格,效果就会立即生效
- 如果您选择在材质实例中启用背面剔除(对于删除复杂表面上的自重叠瑕疵很有用),请确保在网格上启用“Render CustomDepth Pass”
如何使用后期处理材质
- 在 Project Settings(项目设置)中,将 “Custom Depth-Stencil Pass” (自定义深度模板通道)设置为 “Enabled with Stencil” (启用模板)
- 将常规玻璃材质分配给网格
- 在网格上,启用“Render CustomDepth Pass”,并将“CustomDepth Stencil Value”设置为介于 1-255 之间的任何值
- 在后期处理体积上,将磨砂玻璃后期处理材质实例添加到“后期处理材质”部分
- 您现在应该能够看到玻璃上的效果 – 如果您需要更多信息,请查看有关后期处理材质的官方文档
UE5.0 使用说明
由于 Lumen 尚不支持玻璃表面的镜子状反射,因此您可能会注意到反射看起来模糊不清。在这种情况下,我建议关闭流明玻璃反射并使用立方体贴图来获得清晰的反射。相关命令是 “r.Lumen.TranslucencyReflections.Enable 0”
此外,如果您希望查看静态光照场景,请在项目设置中将 Global Illumination solution 设置为 Screen Space(这将允许像在 UE4 中一样显示来自捕获的光照贴图和反射)。
光线追踪半透明仅支持简单的磨砂玻璃,其中反射光和透射光都被散射。
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